PUBG PC版大会 データ保管庫【PCS6 ASIA】 

2022年
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今回は2週間にわたって開催されたPCS6 ASIAのデータをまとめています。

合計6日間30試合あったので、なかなかのデータ量です。覚悟して見て下さい。

データ

得点表

ポイント推移

得点表とポイント推移をみて

今回は飛びぬけて高得点なチームは居らず、最後まで接戦を繰り広げるレベルの高い戦いとなりました。

1位のPeRoと3位のTianbaは初日こそ不調でしたが、その後は高い水準で安定してポイントを稼せぎ、Week2に入る頃には上位争いに参加していました。

反対に初日好調だったGENは、中盤に失速してしまい最終的にはTopからは40点ほど離されてしまいました。

グラフをみると1位から4位の上位集団、5位から11位までの中位集団、12位から16位の下位集団の3つのグループに分けられそうです。

試合数が多かったのでかなり実力を反映したグループになっていると思います。ただし、NHとDNWに関しては初動ファイトをずっとしていたので、少し実力と異なる順位になっている感じがします。

各順位の獲得回数とその他チームスタッツ

ダメージスタッツ

1matchあたりの平均ダメージ内訳

データからみるチームの特徴

次に様々なスタッツからチーム毎の特徴を見ていきます。今回は上位チームから17、Tian、KDFについて書いていきます。

17 Gaming

17はドン勝の数が一番多く、30試合で6ドン勝を獲得しています。しかし、平均順位やTop8率は上位のチームの中では低く、ドン勝以外で獲得した順位ポイントはかなり少ないです。

17は中央意識が高く、出来る限り安地が寄りやすい場所を確保して、安地が寄った際はしっかりとドン勝を取りこぼさない戦いをしていたと思います。このような中央ムーブは他にもJUFUやTYLOO、PeRoなどもしています。

中央ムーブは移動距離が短くなりやすいですが、17はポチンキ、ペカドといったマップ中央をランドマークとしていることもあって、USGの次に移動距離が短いです。上位のチームは生存時間が長いので、下位のチームよりは移動距離が長くなりますが、17は寄りやすい集落を抑えることが多いことと、安地が寄っている限りその集落から動かないので、移動距離はかなり短いです。

中央の集落に入っていることが多いからか、被ダメージがかなり少ないです。それでいて与ダメージはしっかり出せているのが強いポイントです。その結果ダメージ収支では一番プラスが大きいです。

Tianda

中央ムーブの17と対象的なのは、常に外側からムーブするTianbaです。

Tianbaはドン勝を4回獲得し、Top8率は6割、平均順位はPeRoに次いで2位でした。大きくムーブをするチームですが、順位ポイントを重視しているわけではなく、PeRoの次にキルが多いです。

移動距離はGEXの次に長く、フェーズ1〜2ではほとんど外側にいたような気がします。Tianbaの強みは安地の外側でのファイトの上手さと、中央に切り込む判断の正確性・速度です。

ファイトを避けるためにムーブをするのではなく、この先自分達の障害となるチームを倒せるタイミングで倒すためのムーブが多いイメージです。自分たちに有利なタイミングで戦闘することで、安地内に自分たちの領域を広げています。

安地端で積極的にファイトをしているので、被ダメージが多くなっています。また、一方的にDMRを撃つ機会が少なかったのか、DMRダメージは他のチームと比べると低いです。

昨年はMCルールに苦しんだTianbaですが、SUPERルールでは流石の強さと上手さを発揮してきました。

Kwangdong Freecs

PWSでは恐ろしい強さをみせて優勝したKDFも、PCSでは7位という結果でした。MAPコントロールを得意とするKDFにとって中国チームの動きは非常に厄介でしたが、それでもドン勝2回、Top8率は6割を超えているのは流石といえます。0ptで終わった試合は1回だけで、PWSの時もみせた安定感は健在でした。

その一方で、キルを取ることには少し苦しみました。2桁キルは一度も無く、1試合の最多キル数は9 kill止まりでした。中国チームのファイトの強さと積極的な攻撃への対応はまだ課題がありそうです。

今までのKDFはPCSで中国チームを相手にするのを苦手としていて、持ち味を出すことが出来ていませんでしたが、今回はKDFらしさは出ていたように感じます。ただ、中国チームの仕上がりが非常に良い上に、中国チームの数が多かったためKDFに取って戦いやすいメタでは無かったと思います。その中ではいい成績だったと思います。次回のPCSに期待できる戦いでした。

中国と韓国・日本の実力差について

PCSが始まって以来、PCS : CSからPCS5まで全て中国チームが制してきました。そして、今回のPCS6も中国チームの優勝となりました。さらに付け加えるなら、PeRoがPCS ASIAを3連覇しています。

昨年のPGCではNHが優勝していることからも、中国が今世界でPUBGが強い地域といえるでしょう。

その強さの理由として、地域大会であるPCLのレベルの高さが大きいと思います。今回PCS6に出場した8チームは、全チーム世界大会でも十分戦えるチームだと思いますし、PCS出場を逃したチームの中にはMCGやCTGなど世界大会レベルのチームが控えてます。そんな環境で膨大な試合数を戦ってPCS6の出場権を勝ち取っているので、競争がかなり激しいです。

一方の韓国では、KDF、GEN、DNW、GBLが強さでは頭一つ抜けています。短期決戦なら韓国のプロチームのどこが勝ってもおかしくないぐらいの差ですが、試合数が増えてくると差が出てきてこの4チームが強いです。

この4チームもPCSでは優勝できていませんが、中国チームに全く引けを取らない実力を持っています。ただ、PCSは中国チームの割合が高く、メタの主導権を握っています。この中で勝つことは難易度が少し高いです。

日本もUSGやE36は、韓国人Topプレイヤーとコーチの力もあって韓国チームと肩を並べられるぐらい強くなりましたが、KDFやGENとはまだ実力的に差があります。言語の壁があるとどうしても、細かい連携の速さや正確性で韓国や中国のTopチームとは差が生まれてしまいます。USGとE36はそこを乗り越えなければいけません。

そして、日本や韓国、台湾のチームにとって一番大きな問題は、実力差の大きい試合が多いことです。

下位のチームにとって実力が上のチームと戦う事は良い練習になりますが、上位のチームにとってはあまり良い経験になりません。長期的にみれば、下位チームの実力を上げることによって大会全体のレベルが上がり、レベルの高い試合が出来るようになるかもしれません。しかし、現状では上位との戦いを経験して惨敗した選手はすぐに引退していき、チームの強さはリセットされてしまいます。

このまま韓国や日本のTopプロが引退していくと、中国との実力差は今よりも大きくなっていきます。幸い韓国はまだ若くて実力のある選手がアマチュアの大会から出てきますが、日本は若い選手から減っています。もう遅いかもしれませんが、やる気のある下位チームが経験を積める機会がもう少し増えて欲しいです。

PWSで韓国・台湾・日本が合わさって戦うのであれば、予選などで下位のチーム同士が戦う仕組みも必要な気がします。敗退したチーム同士が戦うLCQ的な仕組みでもいいかもしれません。

少し話が変わりますが、日本のPUBGはハイライト・モンタージュ以外の動画コンテンツが少なすぎます。ムーブの解説とか試合内のVC付き動画とか見たいです。amonot選手とかFhyさんが少しだけ上げていたムーブの解説動画結構おもしろかったのに……そう思っているのは私だけかもしれませんが。そして、今作っても再生されないし無駄な労力になるかもしれませんが、暇な時間があったら是非つくってほしいですね。

終わり

少し後半の余計な部分が長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。最後の方はただの独り言なので気にしないで下さい。

PUBGはオフシーズンに入って、次の大会まで少し間が空くと思いますが、PJCS、PNCを楽しみに待ちましょう。

データはtwireさんのものを使用しています。

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