
今回は2022年 PJC Phase2 から PWS Phase2 Weekly Survival Week2までの日本チームのデータをまとめてみました。
日本地域ではPJC Weekly StageからPWS Weekly SurvivalまでLower Bracketで入れ替わったチーム以外同じチームで試合をしているので、それらの大会を合算したスタッツを見ていきたいと思います。
前回Phase1でまとめた記事はこちら
それではデータを見ていきましょう。
累計の各得点とポイント推移
上記の表・グラフを見るとUSGとE36が圧倒的というのがよくわかります。
USGとE36は獲得順位点では同点なので、キルの差がそのままポイントの差になっています。
E36はPJC Grand FinalあたりからUSGとの差が大きく開き始めて、そのまま差が広がり続けていましたが、PWS WS Week2で少し差を縮めました。
その下のV3F〜 SSTまでかなり団子で、各大会でUSGやE36に食らいつくチームは出るもののその勢いは継続せず、この集団から抜け出せずにいます。
全体のレベルは上がっているように感じますが、E36・USGとの間にある壁を越えられるチームはまだ出てきていません。
PWS Week1で集団上位陣の不調によって、V3Fだけが集団脱出かと思われましたが、Week2でしっかり集団に戻ってきました。むしろISG、SSTが上がってきたことによってより団子になってしまいました。
NTHとIBSGは未だ調子を掴めておらず、集団から置いていかれつつあります。特にIBSGはメンバーが揃わないなどの問題も抱えていて、得点でも試合数の少ないMTMに追い上げられつつあります。
1試合平均のスタッツ
当然といえば当然ですが、ポイント的に飛びぬけているUSGとE36が大体1位と2位を占めています。
3位のV3Fはバランスが良いチームで、突出して高いスタッツはあまりありませんが、平均的に高い値を残しています。DMRでのダメージも出せていて、模範的なスタッツと言えそうです。
SCはムーブ重視で順位ptに少し偏っていて、移動距離、生存時間が長く、ダメージが少し低めです。
反対にCAGはダメージスタッツが高めで、順位ptが低めです。DMRよりARダメージの方が高い所をみると、近距離ファイトで得点を稼いでる事がわかります。
ARとDMRダメージの関係のブラフ
上に行くほどDMRダメージが大きく、右に行くほどARダメージが大きいです。そして獲得ptが多いほど円がでかくなります。
まずUSGのダメージがとんでもない事が一見してわかります。
そして、CAGやMTMが突出してARダメージが多いことも見て取れます。
撃ち合いが強いRAX、3RL、CAG、MTMはARダメージが300ダメージを超えてきています。V3FとRJはDMRダメージが高く、E36にかなり近い位置です。
その他のチームはDMR300、AR250周辺に集中しています。集まりすぎてチーム名が重なって見えない程です。ちなみにARとSCの姿はほぼ見えていませんが、あの集団のなかにいます。
Phase1とPhase2の1試合平均スタッツ比較
赤がPhase1と比べて増加した値、青が減少した値です。
E36は前回の1位から今回は2位に順位を1つ落としました。それに伴ってスタッツも大きく減少しています。USGとの差が割と大きいので減少幅が大きくなったと思います。ただ、それだけ減少しても3位と大差をつけて2位に位置しているので、どれだけ差があったんだって感じです。
V3Fは今回一番順位が上昇したチームで、前回の10位から3位まで7つも順位を上げました。そして当然スタッツも大きく上昇しています。
他にもCAG、RAXは3つ順位を上げていて、スタッツも平均10%以上上昇しています。
最も減少幅が大きかったのは3位から12位にまで順位を落としたSSTでした。Phase1 では3位とUSG、E36に続くチームだったのですが、Phase2 ではPJC WSで大苦戦してLB落ちまで経験しました。PWSに入ってから調子を上げてきているものの、累計のポイントでは取り返すには至りませんでした。
累計順位獲得回数
USGはドン勝は1位ですが、Top4率やTop8率ではUSGよりもE36の方が高くなっています。
ドン勝数は4位までは順位順に多くなっています。しかし、5位以降はチームによって差があり、順位とドン勝数は必ずしも関連しないことがわかります。
また、4位以下のチームを見ると、キルptと順位ptのどちらかにポイントが偏っています。この偏りで、チームとしてどちらを優先しているのかが少し見えてきます。
具体的にあげるとCAG、RJ、FL、ISGはキルに偏っていて、SC、3RL、ARは順位ptに偏っています。
データと観戦していてみえてくるそれぞれのチームの特徴をあげていきます。
まずはキルに偏っているチームから見ていきます。
◎CYCLOPS athlete gaming
CAGはキルを多く取れていますが、その代償としてTop4率、Top8率共に低く、ドン勝も2回しか取れていません。
先述のARダメージがDMRダメージより多いという話にも繋がることですが、近距離のファイトが多く人数を残すことが難しくなっていると考えられます。
CAGはファイトに対してDMRで漁夫の利を得るのではなく、ARで参戦していくイメージがあります。
どちらにしても強いフィジカルがあればキルポイントが取れます。ただし、自分達が被害を受ける確率がARファイトでは上がります。
ARファイト中心のチームがポイントを安定させるためには並外れた連携力が必要です。一糸乱れぬ連携プレーで絶対確定キルを入れさせないことが重要になります。
◎Rascal Jester
RJもCAGと同様にキルが非常に多いチームで、ドン勝はCAGと同じ2回しか取れていません。RJはTop4率がCAGよりも低いものの、Top8率は5割を超えていて結果的にCAGと同程度の順位ptとなっています。
RJは以前からキル重視で、会敵したら全部倒すぐらいのイメージです。
気のせいかもしれませんがRJらしさ全開の時の方が成績は良い気がします。
◎FENNEL
FLは3位と6位の回数が多く、順位pt自体もRJ、CAGよりは多く取っていますが、ドン勝が1回しか取れていません。終盤戦まで残ること、終盤戦を取りきることが上手く出来ていないといった所が要因でしょうか。
平均順位もTop8率も上記の2チームより良いですが、その分FL本来の持ち味であるキルを取る力がそこまで発揮されていません。
◎Irohanipopeto Samurai Gaming
ISGは上記3チームよりも順位点を多く獲得していて、ドン勝も5回取っていますが、平均順位が9.3と低くなっています。Top8率でみてもCAGと同率です。PWS Week2で一気にドン勝とポイントを稼ぎましたが、まだ安定感に欠けている印象です。
次に順位ptに偏っているチームです。
◎SoCool
SCは非常にTop4率が高く、3位のV3Fよりも上です。ドン勝も5回獲得出来ています。
SCは徹底してファイトを避けるようなムーブをしているため、どうしてもキルを伸ばしにくいです。そのため、ドン勝を取るのに必要なファイトを仕掛けたり、キルスティールを狙って行きたいところです。
現状のムーブで海外大会で勝つには、終盤戦までに安地端のエリアコントロールをしなければいけません。
◎3R Gaming Lotus
3RLはドン勝は5回あり、Top8率もV3Fと並ぶほど高いです。しっかり順位ptを稼いでる一方で、Top8率はRJやISGと並んで低くなっています。序盤での勿体ない全滅を減らしていくだけでもptがもう少し伸びそうです。
また、SCと同様にキルが拾えていない問題もあります。
2位を8回も取れているので、もう少し最終盤の練度を上げることでドン勝数はまだ増やせそうでもあります。
◎Aurum Rect.
ドン勝も取れていて、Top4、8率も悪くはないです。ただ、キルが取れていないことと、少し平均順位が低いことでptが伸びていません。4位と7位が多いのも少し勿体ないです。
ARもキルをどこで拾うかが課題になります。ただ、ムーブの面でもSCをほど徹底した順位pt狙いのムーブが出来ている訳でもないので、現状少し中途半端にみえます。キル数を増加させようとしている段階なのかもしれません。
現状のムーブを安定させるためには、視界を確保しての情報収集とファイトを選択する判断の早さが足りない気がします。それとチームファイトの練度に磨きがかかればptは伸びそうです。
キル数とTop4率の関係を示した図
上に行くほどキルが多く、右に行くほどTop4率が高いです。
USG、E36、NTH、IBSG、MTM、GBを含めると図が見辛くなったので、今回は3位〜12位までのチームのみ示しています。
累計個人成績のランキング
もちろん全部門USGの選手が1位です。当然の結果と言えます。ただ、それにしてもCorn選手とAmericano選手のダメージ量はとんでもないです。
あと個人的に気になったのは、韓国人選手のARダメージの高さです。DMRダメージのランキングでは日本人選手が6人ランクインしていますが、ARのダメージランキングでは3人しかいません。
韓国人選手の方が積極的にARでの撃ち合いを行っているといった感じでしょうか。
とはいえ、PUBGは結局4人で勝つゲームなので、役割によって個人の成績が上下します。そのため、個人スタッツはあくまで個人スタッツであることを忘れないようにしましょう。
投げ物スタッツ
PUBGで一番強力な武器である投擲物は、その練度が直接順位を左右するほど重要な武器です。上手く使えるチームはそれだけでアドバンテージがあります。
ただ、数字にして比較しようとすると、生存時間や交戦距離などの影響が大きすぎて順位がいいからスタッツが良いのか、スタッツが良いから順位がいいのかわかりません。特にスモークやフラッシュは拾った数と投げた数ぐらいしか分からないので、練度を比較することができません。
数値で評価しにくいものの、強いチームに必須の技能という何とも言い難い状況なので、とりあえず表だけは置いておきます。
終わり
ここまで読んでいただきありがとうございます。
データ量が多かったので入力ミス・計算違いが無いことを願っています。
データはtwire様のものを使用しています。
PWSはまだ2週あるので、楽しんで観戦しましょう。










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