【大会データ】AfreecaTV PUBG League 2022 Season2 データまとめ【PUBG】

2022年
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先日、中韓日台地域のチームが参加して開催されたAfreecaTV PUBG League 2022 Season2 、そのGroup Stageを勝ち抜いた16チームで行われたFinal Stageのデータをまとめました。

結果から書くと、引退した選手達で結成されたチームであるBGPが見事優勝を勝ち取りました。

昨年PGC王者でPCLも制覇したNHや、最強火力の17 Gamingを下しての1位ということで、引退したとは言え韓国PUBG界のレジェンド達は流石の実力でした。

この大会に出場した多くのチームはPCS7 ASIAにも出場するので、まだまだこの戦いは続きます。ハイレベルな戦いを楽しみましょう。

日本チームは SunSisterENTER FORCE.36 が出場していましたが、2チームともGroup Stage敗退となりました。

得点表

NH17は相変わらずDay1、Day2ともに高い得点で安定していて、両日とも50pt越えです。DNWもDay2で50ptに届かなかったものの、高水準で安定しています。BGPはDay1でも充分に高い得点でしたが、Day2でさらに爆発して75ptを稼ぎました。GBLも2日目に64ptを稼ぎましたが、Day1の得点が少し物足りませんでした。

反対にPeRoKDFGNLはDay1で得点を稼ぎましたがDay2で得点が伸びず順位が伸びませんでした。

MAPごとの得点をみると、BGPはMiramar、NHはErangelで大きく得点を稼いでいます。NHに関しては合計pt内 約72%をErangelで獲得しています。また、17はMAPが変わっても同等のptを安定して獲得できています。

生存スタッツ

1位のBGPが一番多くドン勝を獲得しました。Top4率、Top8率、ともに高く、キル数も充分に取れていてます。バランス良く安定した戦いが出来ていました。一方でNH17GBLはキルにptが偏っていました。

試合数や安地の位置も関係していそうですが、DK以外のチームは移動距離が短めになっています。今回の大会はかなり中国メタに寄った状況が続いていました。中央に入れるチームがあまり多くなく、外側で無限(実は有限)にファイトが発生していました。このメタでは、外側から入るチームが非常に難しくなります。安地の際でエリアを作って終盤に有利な形を作ることが得意なTianbaDKはかなり苦戦していました。TianbaとDKは終盤のエリアコントロールに長けていて、ドン勝を非常に上手く取ることが出来るチームです。中盤のファイトで上手く生存できれば一気にptを稼げていたと思います。Tianbaに関してはPCLで回りのチームが外側で苦しむ中、後から安地に入っても充分に得点を稼いでいたので、今回も順当に得点を稼ぐことが出来ると思っていました。

NH17BGPDNWは安地の中央に素早くアクセスするのが上手く、安地際のファイトでキルを取ることもできるので今回のメタでも苦しむ事なく戦うことが出来ていました。

韓国チームがPCSで勝てていないのはこの中国メタが大きな要因だと思いますが、BGPDNWGBLなどはキルを積極的に取りに行き、中央意識も高いチームなのでPCSでの活躍にも期待です。

また、昨年のKDFはこのメタに適応できず、PWSは勝てたのにPCSでptが取れない状況が続きPGCに出場することができませんでした。しかし、今年のKDFはPCS6 でもある程度ptが取れていて、中国チームが参加している大会でも成績が悪くありません。最終盤でのチームファイトはKDFは非常に強いので、そこまでの道程が上手くいけばPCS7 でも活躍してくれそうです。そしてPGC出場もほぼ確定しているはずなので楽しみです。

ダメージスタッツ

17の火力が高すぎます。17は選手4人全員他のチームならエースになれる選手です。ソロスク最強の4人を集めたようなチームなので、少人数での戦闘でも生存能力が高いです。そのため、人数が欠けてしまってもキルを稼ぐことができます。相手の方が人数有利でも連携に一瞬の綻びが生じたチームからポイントに変換されていきます。中国選手全般に言えることですが少人数の利をしっかり理解して立ち回るので甘えた動きで挑むとキルポイントを渡すだけです。

地域ごとの考え方の違いだと思いますが、中国チームは「敵を倒せばptが獲得できるから避けるのは勿体ないし倒せばエリアも空く」というマインドが強いと思います。

韓国チームもこの考え方が強そうですが、常に自分たちの被害と得られる利益を天秤にかけて利があれば動くといった感じがします。韓国チームどうしはこの基準がほぼ同じなので、お互いにラインを理解して戦線が膠着しますが、多くの中国チームはこの基準に当てはまらないので韓国チームが虚を突かれていることが多い気がします。

日本は戦わない選択が非常に多いです。ファイトを起こさないと後に不利になるチームでも限界まで生存しようとすることがあります。

現在のS.U.P.E.R.ルールはキルの比重が非常に重く、キルを十分に取れていないチームが優勝するのはほぼ無理です。ドン勝数を増やしてその途中でキルをある程度獲得すればptは稼げますが、これは非常に難易度が高く、安定感がありません。この高難度で確実性が無い方法を選択するより、ファイトの勝率を上げてキルptの獲得数を増やす方が良いと考えるのは当然だと思います。そのファイトの勝率の上げ方に中国チームと韓国チームは差があると思います。中国は撃ち合いの強化、韓国はファイト前にムーブで差をつける、こういった考えの違いはありそうです。また、皆が出来ない、やらない高難度のムーブでもできるならptは稼げます。

一方で日本チームの多くは、ムーブを選択するときに “その瞬間でリスクが一番低い” 選択肢を選ぶチームが多いです。その後で詰みが待っていたとしても動かない、動けないチームが多く見られます。これは実力的な問題もありますが、国内では多くのチームがそうしているため問題があまり起きず、海外大会に出場したときに顕著になります。現在の大会フォーマットだと、韓国チームが中国メタに適応しようとしているように日本チームも海外大会に適応していく必要がありそうです。

ちなみに台湾チームは元々中国よりのメタなので、ムーブが重要ではなくなる乱戦になれば強いです。ただ、中国でも上位のチームはその乱戦の勝ち方を知っているので、中国上位層には通用していません。

個人表彰

NH_MMing選手つよい。17_shou選手つよい。DNW_Salute選手はキル割合高すぎですね。

投擲物スタッツ

BGPが投げ物いっぱい投げてます。グレネードは17が一番上手い気がします。

終わり

ここまで見ていただきありがとうございます。

データはtwire様のものを使用しています。
Asia地域の公式の大会は9月末のPCS7まで少し空きますが、APLだったり他地域のPCSもあるので是非観戦してみてください。

PGCにどんなチームが出てくるのかを観るのも楽しみ方の一つです。

よい観戦を。

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